你可能会惊讶,实际上玩游戏能打通关并看到制作人员名单的人数非常少,只要看看成就数据就一目了然。仅有 28.9% 的 天国:拯救2 玩家在波西米亚完成了他们的征程;只有 23% 的玩家在 宣誓 中平息了“梦魇”(Dreamscourge);而 博德之门3 的玩家中,也只有 50% 在第一章就解决了德鲁伊与地精之间的冲突。
天国:拯救2
要是你就想玩那种能获得即时满足感的游戏,或者喜欢玩法简单直接的RPG,那《天国:拯救2》肯定不适合你,游戏这种追求写实、节奏又慢的设计非常考验耐心。但要是你就喜欢在一个特别真实的游戏场景里,按照自己的想法扮演角色,体验游戏世界根据你的行为给出的真实反馈,那《天国:拯救2》营造的中世纪沉浸感,基本上没有别的游戏能比得上。
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开发者们非常清楚这种差异,前 Capcom、THQ 和 Sega 高管 John Lee 早在 2011 年就指出:“只有 20% 的玩家会真正通关一款游戏。”当时他指的是“十年前”的情况,但又一个十年过去了,现状几乎没什么改变。
Rockstar 联合创始人 Dan Houser(他在 2020 年离职前参与了每一部 Grand Theft Auto V 传承版 游戏的剧本创作)本周末在纽约翠贝卡电影节(Tribeca Festival)的一个小组讨论会上谈到了这个问题。他透露,在 GTA 3 取得成功后,工作室的核心目标之一就是让更多人能够玩到游戏的结局,令人惊讶的是,他们成功了。
“开放世界游戏的全部意义在于我们提供了引导,”Houser 说道(感谢 IGN)。“我们希望你体验故事。从 GTA 3 开始,我们的目标始终是尝试让越来越多的人完成故事。数据确实一直在稳步上升,而过去这些数据通常是比较平稳的。”
近半数 荒野大镖客:救赎2 玩家完成了剧情
荒野大镖客:救赎2
就像《荒野大镖客2》一样,《荒野大镖客Online》也是一个矛盾体。如果玩家喜欢《荒野大镖客2》沉浸的氛围,相信你也会很快地适应到游戏中;可是如果玩家想要体验《GTAOL》那样快速的、直接的、甚至有点扯淡戏谑的氛围,恐怕《荒野大镖客Online》很难会满足你。
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Rockstar38% 的玩家在 荒野大镖客:救赎2 的尾声中与约翰·马斯顿(John Marston)一起重建了家园(42%——接近半数玩家——见证了亚瑟在第六章的结局),而 29.42% 的玩家在 GTA 5 中完成了“大干一票”(The Big Score);这听起来可能不多,但已经高于平均水平,而这正是 Rockstar 一直努力的方向。
这种差异在线性游戏中并不明显,通关率通常徘徊在 40% 到 50% 左右,甚至有高达 72.1% 的玩家在 Resident Evil Requiem 中一路奋战穿过了浣熊市。但开放世界游戏就像沙盒,有太多的干扰让你偏离主线。虽然编剧希望玩家能体验到故事的所有内容是可以理解的,但 Houser 承认,开放世界的魅力远不止叙事本身。
“归根结底,这取决于玩家。玩家享受置身于这个世界中,四处探索,做他们想做的任何事,摆弄游戏系统,”他说。“游戏中最有趣的部分并不是我们写的那些废话,而是我们构建的系统。[最] 有趣的永远是身处这个世界,看看当你从建筑上跳下、拳打某人、驾驶汽车,或者以任何方式与事物互动时会发生什么。这总有一种神奇的特质,而在故事层面上,我们所做的只是锦上添花。”
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