
我已经在伦敦一家博物馆的同一个角落潜伏了两个小时,蜷缩在展示柜后面,背诵着守卫的位置、巡逻路线和摄像头的位置。每当被发现时,我都会重新开始。通过不断的重复,我磨练出了一条完美的无声路线,以便在三个数据盘之间穿梭并完成任务。
从起点打开门,电击摄像头,对守卫使用烟雾弹并偷走第一张卡。穿过通风口,翻过窗台,勒晕携带第二张卡的守卫。跳到室外,穿过脚手架,落入庭院花园。蹲在窗下的灌木丛中——就像《指环王》里的山姆·詹吉那样——等待携带第三张卡的守卫走过。猛扑过去,然后奔向出口。
在尝试了大约 20 次后,我终于完成了一次完美的通关,并冲进了全球排行榜的前 250 名。
这就是 007 First Light 的“战术模拟”(Tactical Simulation,简称 TacSim)挑战模式最迷人的地方。这个名为“游园会”(The Garden Party)的特定关卡非常适合潜行速通:它的规模足够小,让你能在 30 分钟内摸透;但它的结构又足够复杂,在玩了几个小时后仍能发现新的藏身点。在一次次失败中慢慢精通它的过程,就像是主线故事后的一道美味甜点,我享受它的程度不亚于战役中的任何一个精彩片段。
问题在于,这是 TacSim 中我唯一喜欢的点。

该模式分为“升级契约”(具有三个可解锁难度层级的挑战)和“行动任务”。后者是独立的单人任务,包括“游园会”,并带有随时间变化的修改器。有的修改器会让敌人伤害更高,有的则会禁用你的 Q 镜头,让你无法透过墙壁看到敌人的轮廓。
本质上,它就是将 007 First Light 拆解并重新混编——将战役关卡的小片段与新目标结合在一起。比如在你在剧情中经过的货场消灭所有敌人,或者在战役高潮部分的阿尔卑斯研究中心将八名守卫扔出栏杆。通过完成这些任务,你可以获得排行榜名次和点数,用来购买新武器、道具升级和服装,包括我在上方截图中穿着的那套滑稽的“亡灵节”服饰(丹尼尔·克雷格在《幽灵党》序幕中所穿的那件)。
这种设计理念没问题,但它与 007 First Light 的核心魅力背道而驰。
战役模式以其俏皮的基调不断推进,在潜行和动作大场面之间快速切换。它懂得何时借鉴 HITMAN暗杀世界——在社交潜行环节中缓慢铺垫——也懂得何时抛弃它,转而进入火爆的枪战。TacSim 想要获得与 HITMAN暗杀世界 相同的重玩价值,但却缺乏 IO Interactive 的杰作中那种大型沙盒关卡和灵活性,而这正是让后者如此令人沉迷的原因。
HITMAN暗杀世界
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升级契约在不同难度层级之间的演变方式并不怎么有创意。
当然,这并不是说这种模式行不通。任何游戏的额外模式都不一定非要与主线战役契合,IO 也是处理这类内容的大师。在许多方面,今天的 HITMAN暗杀世界 与发布之初已完全不同,而同一支开发团队也为 TacSim 制定了完整的路线图。但我并不确定它的骨架是否足够坚固,能承载起整个终局内容的重量。
目前的内容非常简陋。它包含五个升级契约(尽管其中两个基本上是战役教程部分的重复)和两个行动任务。在可选关卡如此之少的情况下,TacSim 的生命力取决于每个关卡的质量,而除了“游园会”之外,其他的表现并不理想。
其中一个升级契约是纯粹的射击。虽然 007 First Light 是一款合格的三人称动作游戏,但它经常把敌人布置在你周围,让火拼感觉凌乱且随机。这里也是如此:你出生时面前有敌人,左上方也有敌人。试图同时寻找掩体非常棘手。它强调速度,但很容易冲得太快而脱离节奏,导致被来自前方、后方和侧面的子弹击中。
在另一个升级契约中,你的挑战是将守卫推下山顶平台。这个核心机制——抓住守卫,在按住他们的同时跑向边缘,左右转向,然后把他们推下去——在战役中只是邦德众多手段之一,原本只是偶尔使用的。然而,当你把整个关卡的重心都放在这上面时,它就显得很不可靠。
你无法从背后静默抓取守卫,所以每次你动手时,他们都会大喊大叫,你的潜行指示器会变红显示已被发现(幸好附近的敌人都是聋子)。而且在抓住守卫后将他们引向边缘,感觉就像在粘稠的粥池里移动一台冰箱。

这些升级契约在不同难度层级之间的演变方式也不怎么有创意。在货场任务中,第一级需要杀 8 个敌人,第二级需要 10 个,第三级则需要在不被敌人开火的情况下杀 12 个。这些挑战之间缺乏显著差异,让人感觉像是在重复玩同一个任务三次。
TacSim 中的每个任务都有一长串子挑战,比如在不被发现的情况下完成关卡、用物体砸死五个敌人,或者只用散弹枪杀敌。但只有最硬核的收集癖玩家才会关心这些,因为核心任务本身并不够扎实,不足以支撑几十次的重复游玩。即使我非常喜欢“游园会”,我也觉得没必要拿着散弹枪回去大杀特杀。
“行动任务”绝对是最有前途的:它们最具沙盒感,也最像 HITMAN暗杀世界。
与“游园会”并列的是“干净渗透”(Clean Infiltration),背景设定在斯洛伐克一家酒店的洗衣房,悬挂的床单遮挡了守卫的视线,洗衣机则是致命的电力陷阱。你的任务是收集三张纸条并逃脱。这是一个狭小的空间,容错率很低。起初,我很享受摸索关键视线、寻找解决守卫或在不惊动警报的情况下潜行通过的最佳顺序。
但只要你收集完所有三张纸条,所有守卫都会莫名其妙地进入自由开火状态,四个武装到牙齿的军事壮汉会出现在出口堵住你的路。你可以拔枪射击——引来各处的守卫——或者尝试用道具蒙混过关。除非你已经清理了场子里所有的守卫,否则这个结束关卡的瓶颈点根本不是为潜行设计的,它毁掉了精心策划的无声通关所带来的所有满足感。

除了任务本身,TacSim 中的一些设计决策也令人费解。这是一个关于速度的模式,但它不会告诉你成功的尝试花了多长时间,游戏中也没有时钟计时,所以你永远不知道自己是否打破了记录。
解锁速度太慢了。你只有在成功通关后才能获得点数,所以如果你重新开始——如果你像我一样,为了追求完美会一遍又一遍地重启——你将一无所获。你需要玩上好几个小时才能解锁一个道具升级。
你开始时完全是“赤膊上阵”,甚至没有战役中最基础的小道具。如果你刚打完剧情,你会发现自己比五分钟前弱得多。祝你在那个洗衣房里逃生顺利!
而且,那个可探索的基地枢纽完全没有存在的必要。你必须与不同的终端互动来选择任务、挑选装备、升级道具和选择服装。每次你退出一个任务去开始另一个任务时,都要花两分钟在这些终端之间穿梭。这本该是一个简单的菜单。
未来还会有更多任务,如果它们都像“游园会”一样好,那我愿意收回我的话。但下一个 TacSim 是一个名为“瓦尔哈拉协议”(Valhalla Protocol)的驾驶任务,我已经受够了那些手感漂浮的车辆和别扭的射击了。事实上,在完成了优秀的战役之后,我想我已经对 007 First Light 感到满足了。它永远无法企及 HITMAN暗杀世界 那种令人垂涎的自助大餐水准。
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