对于任何独立游戏来说,要在 TGA(The Game Awards)中进入“年度游戏”的考虑范围都是一件难事。评委团通常偏爱大制作;这是众所周知的。在 2025 年之前,每次最多只有一款独立游戏能获得提名。但去年打破了这种惯例。六款年度游戏提名作品中,有一半同时也获得了最佳独立游戏提名:Hades 2、空洞骑士:丝之歌,以及最终的获奖者 光与影:33号远征队。迟到地,TGA 的独立游戏时代或许已经开启。
光与影:33号远征队
“我们不是要取代传统回合制,而是为它找到新的可能性。”
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这应该会让像 超级混音带 这样的游戏更容易突围。从纸面上看——实际上当你玩它时也是如此——Beethoven & Dinosaur 的这款作品似乎是一个强有力的候选者,即使不能说是稳拿提名。确实,以前很少有流程短、纯叙事的游戏入围。但它确实拥有评委们喜爱的精美制作水准和电影化风格。它专注于故事和表演。它有一个令人难忘的卖点(即磁带本身,经过精心挑选的授权原声带)。然而,它仍然让人感觉是定制且手工打造的,因此评委们会乐于支持它。也许与 超级混音带 最相似的游戏是那款华丽的猫咪冒险游戏 迷失猫咪的旅程 -Stray Cat Doors-,同样由 Annapurna Interactive 发行,它曾获得 2022 年的年度游戏提名。
超级混音带
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你可以将 超级混音带 看作是 光与影:33号远征队 的某种反转。如果说 Sandfall Interactive 的游戏是独立工作室在 3A 工业的赛道上挑战并打造了一部奢华史诗,那么 Beethoven & Dinosaur 则是利用大作的制作技术和资源,将其应用到规模更小、更私人化的内容上。

Image: Beethoven & Dinosaur/Annapurna Interactive
在 超级混音带 的评测解禁后,情况在短时间内看起来还不错。媒体评价并非完全一致,但有很多好评——包括来自 IGN 的高调 10/10 满分——甚至评价褒贬不一的评论者似乎也与素材产生了情感共鸣。但随后人们开始玩这款游戏并在网上讨论它。局面开始失控。
关于 超级混音带 的争论太过于荒谬,充斥着喷子、离奇的阴谋论和恶意辩论,不值得详细展开。我敢打赌,绝大多数评论家和评委,即使是那些不喜欢这款游戏的人,也会断然拒绝这些论调。所以这不会影响 超级混音带 获得年度游戏提名的机会——虽然机会一般但并非微乎其微——对吧?嗯……说实话,可能还是会有影响。
在所有嘈杂声中,超级混音带 的反对者基本上对其提出了两项指控。第一是它根本不是一款游戏:它没有失败机制,而且在某些环节中你的手柄输入并不那么重要。第二是它是个装腔作势者:它在一些怀旧细节上出了错(倒带磁带的方式不对!),角色令人厌烦,它是一个披着独立游戏外衣、资金充足的企业产品。其中一些论点比其他的更愚蠢;毕竟 光与影:33号远征队 同样拥有高额预算和发行商资助。但这些加在一起就成了一个单一的指责:超级混音带 是不真实的。它不是一个“真正的游戏”。

Image: Beethoven & Dinosaur/Annapurna Interactive via Polygon
由于它是这种类型的游戏,加上开发者做出的一些选择(我仍然认为他们应该把背景设定在他们的家乡澳大利亚),“虚假”这个标签对 超级混音带 来说很难摆脱,无论这有多不公平。而这对于独立游戏来说是声誉上的致命伤。Hades 2、空洞骑士:丝之歌 和 光与影:33号远征队 已经表现得足够真实。它们是源于对特定游戏类型深厚热爱的激情之作。而且顺便说一句,它们都相当硬核。它们是对游戏界软弱中间地带的反击。这可能不是 TGA 评委对每款游戏的要求,但这绝对是评委对独立游戏的要求。
即使评委想要支持 超级混音带,当这样做会引发关于“什么是真正的视频游戏”或“什么是真正的独立游戏”这些枯燥且长达数十年的争论时,他们也很难感到心安理得。不管你喜不喜欢,超级混音带 现在已经成了一个意识形态的战场。如果评论家们决定团结起来支持它,这可能会对它有利。但我猜现在这口井已经被投毒了,评委们会寻找一个争议较少、叙事更纯粹的目标——就像 光与影:33号远征队 那样——来聚集在一起。
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