近日,初代《战神》总监大卫·贾菲(David Jaffe)再度针对当下3A行业现状发表尖锐观点,他认为如今大厂过度堆砌剧情与过场动画,本末倒置忽视游戏玩法,这也是行业裁员、项目取消持续频发的核心诱因。

作为2005年初代《战神》的游戏总监,贾菲在行业里一向以“什么都敢说”著称。这次他直接把矛头对准了3A游戏二十年来的一条发展路径——追求电影化叙事。
在他看来,从PS2到PS4时代,整个3A行业都陷入了一种“错觉”:游戏必须拍得像电影才能被认真对待。结果是,大量3A工作室把叙事和过场动画放在首位,却把游戏最核心的交互机制丢到了次要位置。
贾菲的观点很直接,游戏是通过“玩”来传达叙事、艺术和情感的,不是靠播片。他甚至怀疑,那些被奉为经典的叙事驱动游戏,成功的原因可能从来都不是故事本身。

他举了两个例子做对比。正方是任天堂,他认为,任天堂几十年来始终坚持以玩法创新为核心,这是它最大的优势;反面的则是当下的热门游戏。他认为玩家现在真正想要的是《堡垒之夜》《使命召唤》这样的“虚拟沙盒”:玩法驱动、高自由度、可重复游玩,而不是线性的播片叙事。
堡垒之夜
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贾菲甚至把问题上升到了行业危机的高度。他说,正是这种对电影化叙事的追逐,直接导致了今天游戏行业频繁发生的裁员、项目取消和持续动荡。“年轻一代已经完全抛弃了这种游戏风格,转而拥抱自由度更高的沙盒游戏”。

当然,贾菲的观点并非没有争议。叙事驱动型游戏的开发者也多次反驳过这类批评,指出《最后生还者》等作品恰恰证明了玩法与故事可以相互成就。但贾菲的批评确实戳中了一个越来越多玩家感同身受的痛点:那些“打着电影化叙事噱头、拿着手柄做装饰”的3A大作,似乎正在变得越来越多。
最后生还者
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当玩法的权重被不断压缩,当玩家在游戏里做得最多的事情是“看”,而不是“玩”,那游戏还剩下什么?这或许是贾菲真正想问的问题。

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