Patch Notes 是一份每周简讯,为您带来 Polygon 的精华内容,于周五发送并在周日发布于网站。
深海迷航2 终于发布抢先体验版了。这真让人松了一口气。松口气是因为我们终于可以关注游戏本身,而不是围绕它的公司闹剧——发行商推迟发布并解雇核心开发者以试图逃避支付巨额奖金。好吧,现在开发者已复职,游戏也上线了。奖金的事还没解决,但无论如何,这对于晚期资本主义体系中可能出现的奇怪短路来说是又一次失败,这种短路让 CEO 们相信,有时“不做”一件事比“做”一件事更好。(我也很期待看到《考官兔大战歪心狼》。去你的,债务减记。)
同样令人欣慰的是,我们现在有充分的证据表明,在所有这些荒唐事发生的同时,Unknown Worlds 的开发者们正默默耕耘,制作更多的 深海迷航2。游戏渴望被制作出来;艺术总会诞生,管他什么办公室政治。深海迷航2 仍处于抢先体验阶段,但根据 Polygon 记者 Josh Broadwell 的说法,它的状态非常好,而且只会越来越好。在周四发布后的瞬间,Steam 上就有近 50 万人在玩。不久后,Unknown Worlds 吹嘘该游戏在一小时内售出了一百万份。这对发行商 Krafton 的 CEO 和股东来说可能是个坏消息,但坦率地说:活该。他们做了一笔糟糕的交易,必须承担后果。我们其他人则可以尽情享受游戏。

图片:Unknown Worlds Entertainment/Krafton
或许关于 深海迷航2 最令人惊讶的是它对叙事的专注以及主题的时效性。在这款游戏中,一个 AI 助手试图微观管理你做的每一件事,并塑造你对世界的理解。这是科幻生存游戏(如 多重人生)的常见主题,听起来与游戏制作过程中的离奇境遇没有直接联系。但话又说回来……也许有。毕竟,它讲述的是一个系统试图阻碍并控制投入其中的人类劳动。
在 Playground Games 肯定没有这种公司层面的不和谐。这家开发者已悄然成为微软最有价值的工作室之一,而 极限竞速:地平线5 已成为 Xbox 乃至比 Halo 更重要、更具代表性的旗帜。极限竞速:地平线5 6 已面向部分玩家开放,下周将正式发布,它没有打破 Playground 连续获得 Metacritic 90 分以上的纪录,这是其他微软工作室——甚至包括 Bethesda 或 Blizzard——都无法声称的。Game Pass 的数据会很棒;今年晚些时候在 PlayStation 5 上的销量也会如此。新的 Xbox 领导团队会很高兴。艺术与系统和谐统一。

极限竞速:地平线5 6图片:Playground Games/Xbox Game Studios
但关于视频游戏,尤其是流行系列的游戏,有一个令人不安的事实。它们也是系统;它们是具有自身动量的机器,可以无视人类创造力的冲动。深海迷航2 是前作的延续但更好。极限竞速:地平线5 6 则是对本已近乎完美之作的进一步升华。两者都是精湛的工艺结晶——一个是在荒谬、自毁的逆境中创作的,另一个是在其前作卓越表现的“镀金笼子”中诞生的。两者都没有承担任何风险。
在本周的 Polygon 任天堂简报 Switchboard 中,我写到了刚刚退休的伟大设计师手冢卓志。1993 年,手冢试图通过 Game Boy 上的 塞尔达传说:梦见岛 来打破 塞尔达传说:智慧的回响 系列的模式。在第一款游戏推出仅七年后,他就已经在寻找干扰这台机器的方法。自那以后,这种精神一直伴随着 Zelda 系列游戏,并为其长盛不衰做出了不可估量的贡献。
这就是这些自我维持的续作系统的问题;它们的惯性可能巨大,但总会被玩家对新体验的自然渴望所克服。我无法想象制作 深海迷航2 需要多大的勇气。我也无法想象 Playground 的人提议撕毁历史上最成功的赛车游戏之一的公式需要多大的勇气。但如果他们不这样做,总会有别人去做。

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