5月13日,《星际战甲》创意总监Rebecca和社区总监Megan录了一期专为中国玩家准备的视频。在第七期“开发者互动日记”里,两位负责人把六月大版本“旧日暮影:众星”端了出来:两具全新原型战甲“忍力”与“维纳”,九重天玩法回归,Nidus战甲全面重做。五月末还有一场更详细的内容直播在排队。

一个运营十三年的老游戏,更新频率比不少新游还勤。

而就在四月初,社区总监米古恩·艾维雷特在接受外媒采访时说了句话:“哪怕只剩一个玩家,我们也会继续做这款游戏。我不在乎SteamDB怎么说。”
这句话并非凭空出现。彼时创意总监丽贝卡·福特刚刚因为玩家用Steam在线数据给游戏“判死刑”的风气发了火,认为一款运营了十三年的游戏,凭同时在线人数根本评不出质量高低。艾维雷特的表态算是接了她的话,把团队的态度推到了更直接的层面:数据根本不该用来定义一款游戏的死活。

如果单看玩家规模,这番话其实挺有底气。《星际战甲》去年底“旧日和平”资料片上线时,Steam同时在线人数冲到17.5万,逼近2021年的历史峰值。

但换个角度,社区里的画风当然不可能歌舞升平。三月底上线的“绘影者”版本,核心玩法被不少玩家吐槽“又是收集物品填进度条那一套”,“2026年了还在出这种单一目标的老套路”。

不过,这其实是长线游戏运营的一道老难题,更新密度保住了,新鲜感却在不断下降。当一个老玩家看一眼新版本的预告就能猜到玩法框架后顿感无聊,实在是人之常情:无他,真的见过太多轮类似的更新了。

玩家对《星际战甲》还有一种很复杂的感情。很多老玩家退坑几年回来,发现自己仓库里的武器突然又能打高难本了,装备不淘汰、版本不强逼回坑,这套“反FOMO”的设计让不少人对这个老游戏有真正的归属感。但也正因如此,当新版本只是在旧框架上换皮,玩家的失望反而更明显,并非嫌你做得差,是嫌你不够好。

当然,这些优缺点都基于同一件事:《星际战甲》一直在更新,从未停过。对一个中年老玩家来说,这可能刚刚好,不用焦虑追赶,想玩就玩。但一个每周能刷几十小时的硬核玩家反而会觉得索然无味,他已经等了太久了。

两款新原型战甲将在不久后落地,5月30日的下一期开发者直播也会给出更多细节。这个运营了十三年的老游戏,显然还没有停下来的打算。

各位仓鼠,你是因为什么留在《星际战甲》的?评论区聊聊。
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